Pengembangan Game Berbasis Cerita Anak Untuk Meningkatkan Apresiasi Sastra dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa
DOI:
https://doi.org/10.70182/jca.v2i2.452Keywords:
Bahasa Indonesia , Cerita Anak, Game, SastraAbstract
Di era digital dan Revolusi Industri 4.0, anak-anak lebih banyak mengakses hiburan melalui perangkat digital yang menyebabkan berkurangnya minat terhadap karya sastra, khususnya cerita anak yang kaya akan nilai budaya dan moral. Kondisi ini berdampak pada menurunnya apresiasi sastra dan pemahaman nilai-nilai lokal di kalangan generasi muda. Kajian ini bertujuan untuk menelaah potensi pengembangan game edukasi berbasis cerita anak sebagai media pembelajaran inovatif dalam meningkatkan apresiasi sastra dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur dengan menganalisis tujuh artikel penelitian relevan yang dipilih dari database daring. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman siswa terhadap karya sastra. Game yang dirancang dengan integrasi unsur sastra tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga menguatkan pembentukan karakter dan nilai moral siswa. Meskipun demikian, penerapan game edukasi membutuhkan kesiapan guru dalam perencanaan dan penggunaan media yang tepat. Oleh karena itu, kolaborasi antara teknologi dan sastra melalui game edukatif menjadi strategi potensial dalam menumbuhkan kecintaan siswa terhadap sastra sejak dini dan memperkuat nilai-nilai budaya lokal dalam proses pembelajaran.
Downloads
References
Ardiningrum, N., Safitri, D., & Sujarwo. (2024). Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Pembelajaran IPS (Kajian Literatur). JICN: Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(2), 3083–3089. Available at: https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/343
Arnisyah, S. (2024). Meningkatkan Apresiasi Sastra Pada Peserta Didik Melalui Story Telling Berbasis Cerita Rakyat Kalimantan Tengah. Humabetang: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 54–67. Available at: https://journal.umpr.ac.id/index.php/humabetang/article/view/7573
Aswad., Mayuhasni., & Solihati, N. (2024). PERAN GAME EDUKASI BERBASIS SASTRA DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP. Jurnal Sasindo Unpam, 12(2), 47–53. https://doi.org/10.32493/sasindo.v12i2.47-53
Daniar, M. A., Soe’oed, R., & Hefni, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(1), 71–82. https://doi: 10.30872/diglosia.v5i1.332.
Fajrie, N., Aryani, V., & Kironoratri, L. (2024). Media Belajar Digital Berbasis Kearifan Lokal Sebagai Sumber Bacaan Dongeng Sastra Anak. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2262–2275. https://doi: 10.31949/jee.v7i1.8123.
Farhani, A. H., Hartono, R., & Ramadhan, T. I. (2024). Pengembangan Edukasi Game Melalui Cerita Sejarah Wayang Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 8(3), 3938–3945. doi: https://doi.org/10.36040/jati.v8i3.9666
Hasudungan, E. S., & Devi, W. S. (2020). Pengembangan Game Sastra (Gasas) Untuk Pembelajaran Karya Sastra Dari Berbagai Angkatan Bagi Siswa Smp. Pena Literasi, 2(2), 70-77. https://doi: 10.24853/pl.2.2.
Hidayat, N., Sudiyana, I. N., & Putrayasa, I. B. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Sastra Anak Bermuatan Kearifan Lokal Situbondo Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 5(2), 978–995. https://doi.org/10.46362/servire.v5i1.204
Indarwaty, H., Khair, M. M., & Pratiwi, A. (2023). Sastra Anak dan Perubahan Konsep Childhood di Indonesia. Jurnal Pembelajaran Sastra, 5(1), 7-14. https://doi.org/10.51543/hiskimalang.v5i1.68
Nisya, R. K., & Sutrisna, D. (2024). Transformasi cerita anak ke dalam bentuk digital mahasiswa program studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Jurnal Genre, 6(2), 400–411. doi: 10.26555/jg.v6i2.11597.
Putri, A. A., Putri, R. S., Valent, Y., & Firmansyah, E. (2022). Analisis Metode Belajar Game Berbasis Cerita Untuk Siswa Adhd. Universitas Esa Unggul, 5(1), 164-168. Retrieved from https://prosiding.esaunggul.ac.id/index.php/snip/article/view/249
Setyawan, W. (2022). Pembelajaran Sastra Anak Digital sebagai Landasan Menuju Era Society 5.0. Sastra dan Anak di Era Masyarakat 5.0 Menguatkan Karakter Nasional Berwawasan Global. 463-474. . Available at: https://www.researchgate.net/publication/364314801_Sastra_dan_Anak_di_Era_Masyarakat_50
Sni, O., Sumolang, G. G., Pandiangan, T., & Tan, J. A. (2025). Membentuk Semangat Belajar Anak Melalui Metode Game dan Nyanyi: Pendampingan di Sekolah Minggu Jemaat Kristen Indonesia Keluarga Kerajaan Salatiga. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 5(1), 1-14. https://doi.org/10.46362/servire.v5i1.204
Thahir, A., & Thahir, M. (2024). Inovasi Pembelajaran Cerita Anak: Pengembangan E-Komik Interaktif Berbasis Multimedia. Edumathic Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 605-614. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.27802
Trisnani, N., & Utami, W. T. P. (2022). Pengaruh Tingkat Kreativitas Terhadap Kemampuan Membuat Sastra Anak. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, 6(1), 7–14. https://doi.org/10.30738/tc.v6i1.12082
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Syiffa Diniyah , Siti Firda Nadirah, Ichsan Fauzi Rachman (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










